analyst.by

Белорусское сообщество бизнес и системных аналитиков

Отчет о UX-LX Лиссабон

Нынешняя неделя для многих весьма насыщена событиями: тут вам и Analyst Days, и митап по интерфейсам в Гродно. Но прошлая неделя была также очень бурной: был на ней и ПрофсоUX, отчет о котором мы уже написали, и, конечно же, потрясающая конференция Ux-Lx в Лиссабоне, на которую нам посчастливилось забрести.

Итак, что ожидало нас на конференции, помимо докладчиков с мировыми именами?

Во-первых, приятные подарки, включающие в себя набор для создания бумажных прототипов под iPhone от UXPin, блокнот для скетчей, ручки, карандаши, наклейки, всякие полезные скидки и одну интересную штуку, призванную стимулировать общение: плакат с фигурами всех ключевых докладчиков. У каждого участника конференции была стопка наклеек с каким-то одним докладчиком, а цель, понятное дело, была в заполнении всего плаката. Идея очень понравилась, но на практике далеко не все поняли, что делать с этими артефактами, и собрать целую коллекцию у нас, увы, не получилось.

Участники прошлых лет рассказывали, что концепция использовалась и ранее, однако вместо рисунков докладчиков нужно было собирать карточки с разными UX техниками.

Во-вторых, потрясающий выбор литературы по User Experience за вменяемые деньги. Мы приобрели себе две книги: Sketching User Experiences: The Workbook и Designed for Use: Create Usable Interfaces for Applications and the Web. Трудно было остановиться на одной книге, главным образом потому, что выбор был весьма и весьма широк. Частенько такие ярмарки «разбавляют» литературой по смежным областям, вплоть до программирования, однако Ux-Lx – это был определенно не тот случай.

В-третьих, чай/кофе паузы и обеды. Об этом подробно рассказывать не будем, упомянем только впечатлившее нас больше всего блюдо: морковный суп-пюре с апельсиновыми корками. Главным плюсом же таких вот перерывов было, конечно же, общение с коллегами. Без преувеличения можем утверждать, что конференция собрала у себя гостей со всех концов света, от США до Польши, но несмотря на это, общий язык они находили очень и очень легко.

В-четвертых, доклады и воркшопы. Вот это действительно лучше один раз увидеть. Тем не менее, попробуем описать свои впечатления, хотя бы о нескольких из них.

На всех докладах присутствовали ребята из LiveSketching.com, которые очень оперативно зарисовывали все происходящее. Их работы затем вывешивались в главном холле. А посмотреть там было на что.

Единственным, если можно так сказать, минусом происходящего было разделение всех докладов на 4 потока. Без преувеличения можно утверждать, что попасть хотелось сразу на все, и выбор, воистину, был мучительным.

Теперь пару слов о собственно докладах.

Gene Smith из nForm с докладом User Research Hacks рассказал про «хаки» при исследовании пользователей, их поведения и предпочтений. Эта тема оказалась особенно интересна тем, что докладчик рассказывал про опыт низко-бюджетных, но высоко-результативных методов, которые их компания испробовала и откатала на практике:

1)    Первый хак – с различными типами пользователей поиграть в некое подобие карточной сортировки (Card Sorting) с существующими функциями системы. Необходимо, чтобы пользователи разных типов отметили самые главные и самые нужны с их точки зрения функции системы. Затем результаты усредняются и сравниваются между различными типами пользователей. В зависимости от результатов могут быть варианты, когда вам придется сделать редизайн (или дизайн новой) системы таким образом, чтобы:

  1. Он был общим для всех типов пользователей.
  2. Он был уникальным для каждого типа пользователей.
  3. Главная страница обладала общими функциями, а затем уже, после аутентификации и авторизации, дизайн адаптировался под свой тип пользователя.

2)    Второй хак – это A/B Testing. Это такой способ проверки того, какой из (обычно двух) вариантов интерфейса лучше (удобнее, эффективнее). Вы определяете цель, метрики, по которым вы будете оценивать, какой из вариантов лучше, а затем предлагаете одной группе респондентов один вид интерфейса, а другой – второй вид, контролируя обозначенные метрики. Для нас было сюрпризом, что такие замечательные инструменты, как Survey Monkey, позволяют в своих онлайн-опросах делать такие вопросы, в которых респонденту случайным образом будет показывать один из нескольких вариантов. Именно это позволит вам, заслав один и тот же опросник 1000 своих пользователей, показать половине из них один вариант нового дизайна, а второй – другой вариант. Только докладчик предупредил, что перед тем, как провести этот вид опроса, обязательно сформулируйте для себя, какую гипотезу вы проверяете.

3)    Третий хак касался Emotional response cards, и показался тоже очень интересным, но, к сожалению, из-за организационных проблем дослушать этот доклад не получилось. Придется погуглить самостоятельно или посмотреть презентацию доклада, когда её выложат.

В целом, можно сказать, что автор доклада действительно поделился довольно простыми и эффективным методами, которые можно начать применять уже сегодня.

Tal Florentin The Skewered Box Method of Persona Profiling рассказал о весьма интересном методе проверки того, насколько созданные персоны покрывают всю целевую аудиторию. Сначала он немного поговорил о том, зачем, вообще говоря, нужны персоны и какие существуют методы анализа целевой аудитории, выделив следующее:

1)    Маркетинговые исследования: сегментация в основном по демографическому признаку

2)    Системный анализ: пользовательские роли

3)    Собственно UX, с подачи Алана Купера: персоны

Метод, придуманный Талом, включает в себя бумажный куб и деревянные палочки. Суть его в следующем:

1)    Выявляются 3 основные измерения. Под измерениями следует понимать факторы, наибольшим образом оказывающие влияние на то, как пользователь будет взаимодействовать с продуктом (в примере Тала для медицинского центра это были возраст, семейное положение и состояние здоровья). В этих координатах будет существовать куб.

2)    Для каждого измерения задается шкала и наносится на куб. К примеру, для возраста это были значения 18-24, 25-34, 35-44, 45-54, 55-64, 65-74, 75 и больше; для семейного положения – различные варианты от «не замужем», до первой беременности и взрослых детей. Получаем сетку на кубе.

3)    После этого при помощи деревянных палочек куб протыкается в месте пересечения показателей: таким образом на нем помечаются отобранные ранее персоны. Клетки, которым соответствую персоны, закрашиваются контрастным цветом и вуаля – перед нами материальная репрезентация того, насколько у персоны покрывают целевую аудиторию. Если на кубе есть крупные пустые области, это означает, что разделение на персоны стоит, как минимум, пересмотреть.

Тала, конечно же, сразу же засыпали вопросами. Особенно на тему того, как создать персон, не проводя при этом масштабных исследований. Тал, кстати говоря, успешно использовал этот инструмент на сотнях проектов, так что ему было, о чем поведать. В частности, он признался, что создание персон начинает всегда с «мозгового штурма»: в команде создается гипотеза о том, кто является пользователями. И уже затем, если позволяют ресурсы, проводятся проверки (в основном за счет опросников), чтобы эту гипотезу подтвердить. Примечательно, что Тал уверен, что эта проверка далеко не всегда нужна: в абсолютном большинстве случаев гипотеза оказывается верной на 100%.

После этого доклада мы переместились в другую аудиторию, где представляла свой доклад Why Designing a Mobile App Isn’t Just About Designing for iPhone Helen Morris. Она рассказала о том, что надо иметь в виду, когда вы разрабатываете приложение под разные мобильные платформы, и как важно сейчас для разработчиков мобильных приложений делать их не только под iPhone, но и под другие устройства. На примере дневных продаж телефонов различных платформ Helen очень быстро показала, насколько действительно важно разрабатывать под другие платформы. Согласно приведенной ей статистике в мире ежедневно продается порядка 378 000 iPhone’ов и более 1 000 000 не-iPhone’ов. Понимаете, к чему она? (:

Кроме того, Helen рассказала про 10 отличий, которые надо учитывать при разработке под разные платформы. К ним она отнесла паттерны взаимодействия с устройствами, особенности навигации, набор существующей функциональности, возможности устройств, привычные жесты, размеры экранов и, собственно, активную базу пользователей.

Хелен также дала следующие напутственные рекомендации тем, кто занимается проектированием для мобильных устройств:

1)    Заранее продумывайте стратегию, а именно: для каких платформ и для каких конкретно устройств будем доступна ваша система. Процессы проектирования под, к примеру, iPhone и Windows Phone 7 имеют много различий, следует заранее закладывать время на обе эти активности, а не пытаться немного «причесать» один дизайн, чтобы он подошел к совершенно иной платформе.

2)    Разберитесь в различиях между платформами, для которых собираетесь проектировать. Благодаря наличию гайдлайнов в открытом доступе сделать это несложно.

3)    Не пытайтесь проектировать сразу подо все устройства на свете. Если у вас уже есть какая-то информация о ваших пользователях, проанализируете, какие устройства востребованы, и сконцентрируйтесь на них.

4)    Следуйте концепции Graceful degradation: продукт идеально «заточен» под самые новые устройства, для устаревающих устройств и технологий он все еще доступен и не содержит никаких критических проблем (однако в целом не так хорош).

Jamin Hegeman в докладе Mapping the User Experience рассказал о процессе создания такого UX артефакта, как карта опыта взаимодействия. Инструмент этот хорош, главным образом, тем, что позволяет визуализировать весь путь пользователя при кросс-канальном взаимодействии, и идентифицировать все точки соприкосновения пользователей с вашими услугами/сервисами/продуктами. Инструмент этот позволяет выявить также те точки в процессе взаимодействия, которые, казалось бы, не имеют отношения к вашему продукту, однако задействовав которые, вы сможете завоевать пользовательскую симпатию. К примеру, для карты взаимодействия посетителей Ux-Lx такими точками была забота о таких вещах, как дорога до Лиссабона (организаторы заключили договор с авиакомпанией TAP, и все, кто воспользовался ее услугами, получили серьезные скидки) и расселение (специальные цены в отеле Tryp Oriente Hotel для участников конференции). Какие советы мы получили:

1)    Использовать User Experience Mapping после предварительного исследования.

2)    Определитесь с уровнем абстракции (zoom level). Иногда нужно рассматривать процесс на уровне отдельных, очень мелких действий. Иногда же речь идет о целых задачах в качестве отдельных шагов.

3)    Изучите свою аудиторию. Понятное дело, не представляя, чье «путешествие» вы проектируете, невозможно добиться валидных результатов.

4)    Делайте артефакт таким, чтобы он говорил сам за себя и не требовал ваших пояснений.

5)    Выходите за рамки контекста. Если пользователь покупает что-то в онлайн магазине, этим его опыт не заканчивается. Остаются еще, как минимум, контакты с работниками службы доставки, первое впечатление об упаковке и дальнейшее сотрудничество со службой поддержки. Все это стоит учитывать, т.к. любой из этих «кирпичиков» может значительно испортить впечатление, если реализован некачественно, и бросить тень на сам продукт.

Хотелось бы еще рассказать пару слов о докладе Samuel Mike Bowles Extreme Design The Secrets to Successful Pairing. Этот доклад был посвящен командной работе «двух людей с общей целью над одним артефактом». Докладчик проводил параллель с парным программированием, в котором один участник играет роль Driver-а, а другой – Navigator-а. В проектировании эти роли носят названия Synthesizer и Generator.

В докладе очень понравилась одна метафора: автор сравнивал дизайнеров с супергероями, основываясь на следующих фактах:

1)    Работают ради вознаграждения (как минимум – в виде славы и почета окружающих)

2)    Стремятся к контролю

3)    Возводят стены вокруг себя

4)    Обожают оригинальность

5)    Работают в одиночку

6)    Показывают работу только тогда, когда она полностью завершена

Все эти факты зачастую приводят к тому, что создаваемые решения оказываются однобокими и неприемлемыми для использования. Поэтому автор и предлагает объединять в пары дизайнеров с… а тут возможны варианты: разработчиками, пользователями, клиентами и другими дизайнерами. Речь, по сути, о так называемом participatory design.

Еще одна приятность ожидала нас уже после возвращения домой: Юра Веденин одержал победу в конкурсе UXPin и выиграл целый набор средств для бумажного прототипирования: и для мобильных устройств, и для веба. А самое приятное – еще и бесплатную доставку всего этого.

И напоследок: чему действительно следует поучиться у португальских коллег, так это организации мероприятий. Все события начинались ровно в срок, минута в минуту. Несмотря на огромное число участников, нигде не было столпотворения. И, безусловно, все доклады были на высшем уровне.

Вот такие впечатления остались от этой замечательной конференции. Определенно стоит это мероприятие посещать на постоянной основе.

 


24 Мая, 2012


Комментарии к “Отчет о UX-LX Лиссабон”
  1. Впечатления, на самом деле, непередаваемые. Солнце, океан, классные
    люди, авторы книг, которые ты читал и которыми восхищался.. Ууу.. Класс! 

  2. Жаль только добираться туда трудно и затратно выходит… Такого бы уровоня конференцию запихнуть куда-нибудь в Польшу/Литву, цены бы ей не было!

Добавить комментарий
Также Вы можете войти используя: Facebook Google